
유니티 코리아가 5월 2일 '유나이트 서울 2018(UNITE SEOUL 2018)'을 개최하는 삼성동 코엑스 현장에서 기자 간담회를
열었다.
간담회에는 존 쳉(John Cheng) 유니티 애널리틱스 총괄 매니저, 김인숙 유니티 코리아 대표, 존 엘리엇(John Elliot)
기술이사, 칼 캘러워트(Carl Callewaert) 유니티 글로벌 에반젤리즘 최고 책임자와 유니티의 주요 협력사인 SK텔레콤와 스마트스터디
담당자가 참석하였다.


유니티 발표자 대표로 칼 캘러워트가 나와서 유니티 엔진 로드맵을 소개하였다.
유니티 2018 엔진은 총 세 번 출시된다. 5월에 선보이는 2018.1은 새로운 아티스트 툴과 렌더링 파이프라인을 제공하며, 여름에
출시될 2018.2는 실시간 레이 트레이싱(ray tracing)과 2D 캐릭터 애니메이션 툴 등을 지원한다. 가을에 출시될 2018.3은 여러
단계로 나뉜 게임을 하나로 통합하는 네스티드 프리팹스(Nested Prefabs)를 지원한다.
유니티 2018 엔진에는 타임라인과 시네머신으로 장면을 구현하는 ‘시네머신 스토리보드(Cinemachine storyboard)’가
추가되고 오토데스크 맥스(Max) 및 마야(Maya) 등 디지털 콘텐츠 제작 툴과 기존보다 원활한 연동이 가능하다. 최근 공개된 ‘머신러닝
에이전트 0.3(ML-Agents 0.3)’ SDK로 머신러닝 기능이 강화되며, C# 잡 시스템을 통해 멀티 코어 프로세서를 최대한 활용할 수
있게 하는 고성능 멀티스레드 시스템(High-performance multithreaded system)에서 작업 가능하여 엔진 성능도 극대화될
것이다.
매직 리프(Magic Leap)와 오큘러스 고(Oculus Go), 홀로렌즈(Holo Lens), 구글 데이드림(Daydream) 등
AR(증강현실)과 VR(가상현실) 기기용 콘텐츠 개발도 지원한다. 그리고 유니티 엔진은 게임 뿐 아니라 영화 제작과 엔지니어링 등 다양한 분야에
활용되면서 새로운 가능성을 제시하고 있다.

VR 공간에서 다른 이와 소통하는 SK텔레콤의 '옥수수 소셜 VR'

스마트스터디가 유니티 엔진으로 제작한 핑크퐁
이어서 유니티 엔진을 사용해 개발한 콘텐츠도 소개되었다.
SK텔레콤의 전진수 미디어기술원 이머시브미디어랩 팀장은 VR 기기를 쓰고 가상공간 속에서 다른 사람들과 동영상 콘텐츠를 보며 대화하거나 팬
미팅용으로 쓸 수 있는 '옥수수 소셜 VR'과 귀여운 아바타 캐릭터를 보면서 대화할 수 있는 '홀로박스(HoloBox)'를 선보였다.
스마트스터디의 이주현 부사장은 인기 콘텐츠 '핑크퐁 상어가족'에 유니티 엔진의 실시간 렌더링 기능을 활용했다고 소개하고 핑크퐁 동영상을
현장에서 시연하였다.
Q&A 시간

Q: 게임 외에 다른 분야에도 진출한 점을 강조했는데 그것은 언리얼 엔진도 마찬가지이다. 유니티만의 장점이 궁금하다.
A: 유니티 엔진은 언리얼 엔진보다 생산성에 유리하다. 유연성이 높아서 여러 분야에 적용하기 쉽다. 오토데스크를 예로 들면 언리얼 엔진보다
다 많은 파일 형태를 지원한다. 그리고 유니티 엔진 개발자가 더 많아서 인력을 확보할 때 유리하다.
Q: 언리얼 엔진을 마케팅 용도로 쓰는 게임사들이 있는데 유니티는 그렇게 할 계획이 있나?
A: 우리는 유니티 엔진 채택을 홍보 수단으로 여기지 않는다. 유니티 라이선스 계약 시 유니티 엔진을 사용했다는 것을 알려야 한다는 조항을
넣지 않았는데 그로 인해 노출 빈도가 낮은 것은 맞다. 유니티는 형평성을 중시하며 게임이 재미있는 이유는 게임성 때문이므로 엔진은 중요하지
않다. 위기감이 없는 것은 아니어서 유니티 채널로 고객을 지원하는 '메이드 인 유니티(Made In Unity)'를 마련한 상태이다.
Q: 비게임 분야에 너무 많이 투자하는 것처럼 느껴지는데 어떻게 생각하나? 그리고 유니티 엔진 2018.1에 추가되는 신기술을 간단하게
소개해주기를 바란다.
A: 유니티의 핵심은 게임이다. 게임을 종합 엔터테인먼트로 생각하며 유니티 엔진의 다양한 기능은 게임 쪽으로 발전시키면서 얻은 결과물이다.
영화나 애니메이션에 적용한 유니티 엔진 기술은 게임 개발 시에도 쓸 수 있다. 게임 완성도를 높이고 확장하는 것이 유니티의 목표이다.
유니티 엔진 2018.1은 렌더링 엔진을 강화하고 전문가가 아니어도 사용할 수 있도록 하였다. 셰이더 그래프를 쓰면 프로그래밍 없이
셰이더와 아티클을 만들 수 있다. 그리고 스토리보드를 추가해 더 높은 수준으로 작업 가능하며 커스터마이징 기능도 제공한다.
Q: 유니티 엔진 2018.3의 네스티드 프리팹스가 궁금하다.
A: 네스티드 프리팹스는 여러 부분으로 구성된 게임을 한 번에 빌드할 수 있는 것이 특징이다. 대규모 팀이 동시에 작업하기에 용이해진다.
그리고 프로그래머와 관련 지식이 없는 사람이 각자의 작업물을 자연스럽게 한 장면에 통합하는 것도 가능하다.
Q: 유니티 2018 엔진을 아우르는 키워드는?
A: 간단하게 말하면 '유니티(Unity, 통합)'이다. (관계자 일동 웃음) 게임 개발사의 피드백을 반영하여 업그레이드하므로 개발자
지원이 핵심 키워드라고 해도 될 것이다.